+1: Какие проекты геймификации вы запускали в своей компании, и устроил ли вас результат?
Руководитель SMM-отдела QIWI Богдан Ломакин-Мороз, бизнес: платежный сервис
Уже больше года мы активно вкладываемся в геймификацию и постоянно ищем новые сферы применения игровых механик. Главная наша гордость на данный момент — игра «Покидая Белый шум», наш новогодний спецпроект. Задача у нее была простая: познакомить существующую и новую аудиторию с виртуальной картой QIWI. Мы планировали, что за месяц в игру сыграют около 150 тыс. человек, но этого рубежа мы достигли за первые пять дней. Сейчас мы готовим новую игру — это хороший способ повысить лояльность и рассказать о новых фичах.
Руководитель HR-департамента Manpower Ольга Гуляева, бизнес: HR-агентство
Я обратилась к этому формату, когда у нас в компании появилась проблема в коммуникации с региональными сотрудниками. Силами HR-департамента мы провели командный квест «Вокруг света за 8 недель». Обязательным условием участия был сборный состав команд, их набирали из разных регионов. Мы подготовили сложные и амбициозные задания, продумали продолжительность игры (чтобы не «перегреть» интерес).
Инвестиции в квест были минимальные: призы финалистам и двухдневное путешествие команды-победителя в город присутствия нашей компании — они выбрали Санкт-Петербург. Общий бюджет — 100 тыс. руб. Плюс, конечно, время HR-команды на мозговые штурмы, администрирование платформы, коммуникации. В квесте участвовала четверть всех сотрудников, и мы добились ожидаемого результата: коммуникация между ними происходила постоянно — через Skype, email, WhatsApp. Настоящий драйв и командная работа!
+1: Когда геймификация не работает и тратить на нее деньги — пустая затея?
Директор по продуктам Selectel Антон Куликов, бизнес: облачные инфраструктурные сервисы и услуги дата-центров
Я бы рассматривал механизмы геймификации как приправы, придающие особую выразительность уже готовым блюдам. Если ваши логистика, продажи, обслуживание справляются с внезапно возросшим спросом, то можно подумать, как усилить позитивный эффект. Пытаться решить проблему падающих продаж или удержания клиентов за счет геймификации я бы рекомендовал только тем, кто очень хорошо понимает, почему именно этот подход даст бизнесу необходимый толчок. Запускать программы геймификации сейчас можно только в максимально бережливом режиме: буквально «на коленке» — быстро и дешево, чтобы минимальными усилиями проверить гипотезу. Иначе слишком велик риск потратить время и деньги на геймификацию того, от чего клиенты отказались по совершенно другим, вполне объективным причинам.
Директор и основатель 110 Industries Сергей Колобашкин, бизнес: разработка игр
Важно понимать, что этот инструмент не может существовать сам по себе. Геймификация — вишенка на торте из отличного планирования, крепкой команды и понятного продукта. Если хромает хоть что-то из перечисленного, то все усилия напрасны, убыточны. Для мотивации сотрудников милые аватарки, бейджики и «перки» (отличительная особенность, личностная черта компьютерного персонажа — Прим. ред.), навеянные серией игр Call of Duty, — это, конечно, здорово, но стоит учитывать и денежную составляющую. Если кто-то думает, что сможет удержать толковых сотрудников, раздавая медали, то стоит подумать дважды.
Технологические решения и игровая механика должны быть очень простыми. Если кто-то тратит больше одной минуты на то, чтобы объяснить работу тех или иных функций, он делает эту работу зря. Концентрация внимания сегодня — это попытка эффективно функционировать в формате TikTok.
+1: Что нужно для того, чтобы геймификации «выстрелил»?
Директор службы рекламы и продвижения телекомпании «Первый ТВЧ» Мария Черкасская, бизнес: телекомпания
При разработке игровых акций мы стараемся придерживаться двух принципов: простота и персонализация. Во-первых, механика должна быть интуитивной. Мы не обязываем участника регистрироваться или оставлять контакты — только если он хочет участвовать в розыгрыше призов. Тут отлично работают любые тесты. Например, в поддержку запуска военно-познавательного телеканала «Арсенал» мы организовали игру «Арсенал разведчика». Все, что требовалось, — правильно ответить на пять вопросов о шпионской технике XX века. А охват — больше миллиона, 25 тысяч участников.
Во-вторых, игра по возможности должна быть связана с участником — например, с датой его рождения, местом проживания, личностными качествами и т.д. Если результат игры привязан к участнику, он с радостью поделится им в социальных сетях. Основываясь на этом принципе, год назад для научно-познавательного телеканала «Эврика» мы запустили акцию «Постфактум»: участник вводит дату своего рождения, узнает, какое научное открытие было сделано в этот день, и, заполнив форму, участвует в розыгрыше призов. Результаты «Постфактума» тоже оказались впечатляющими: охват более миллиона, 4 тысячи участников.
Руководитель проекта «ПроДокторов» Сергей Федосов, бизнес: сайт отзывов о врачах и клиниках России
Геймификация — это практическая психология, и создавать такие продукты, с одной стороны, довольно легко, а с другой — это требует много сил и времени. Задача геймификации — увлечь прямо здесь и сейчас, чтобы после первого уровня или вопроса клиент не потерял запал и не разочаровался. Другие инструменты не могут сработать с такой отдачей.
Это касается и персонала. Все зависит от целей, которые ставит перед собой руководитель: формирование командного духа либо соревновательного. Мотивировать на то, чтобы стать лучшим менеджером по продажам месяца, направить весь отдел на достижение определенной цели или вывести в топ в регионе. Так формируется и корпоративная связь, которую легко потерять, если вы являетесь гигантом производства со штатом, скажем, в 10 тыс. сотрудников. Геймификация в этом случае позволяет сотруднику почувствовать себя важным, нужным компании.
Основатель YDigital Виталий Крюков, бизнес: digital-агентство
Для разработки успешного кейса нужно ответить на два вопроса. Первый — зачем люди будут в это играть? Второй — будут ли они этим делиться? Если ответ есть и он соответствует рынку —— игра обречена на успех. Один из наших удачных кейсов — разработка приложения на платформе VK Mini Apps, позволяющего пользователю узнать примерное количество времени, которое он провел онлайн с момента регистрации в VK. Результат — 3 миллиона охвата в сообществе на 120 тыс. человек. Без какого-либо рекламного бюджета мы увеличили число подписчиков сообщества в два раза.
Источник: полная версия plus-one.forbes.ru, 18.05.2020 / «Как компании экспериментируют с геймификацией»